bridges - Topologisches Puzzlespiel
bridges [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n] [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]
Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld verteilt sind. Jede Insel enthält eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin, die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass folgende Bedingungen erfüllt sind:
Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei parallele Brücken auf etwas anderes als zwei setzen und die zusätzliche Randbedingung einführen, dass keine Sequenz von Brücken eine Schleife von einer Insel zurück zu der gleichen Insel bilden dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.
Dank für dieses Puzzle geht an Nikoli (http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm).
Bridges wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu. Sie müssen sie nicht den ganzen Weg zur anderen Insel ziehen; Sie müssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können Sie die Maus in der Nähe der Startinsel belassen und bequem Brücken von dieser aus in viele Richtungen werfen.)
Ist bereits eine Brücke vorhanden und Sie wiederholen dies, dann wird eine weitere, parallele Brücke hinzugefügt. Falls bereits so viele Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind, wie von den aktuellen Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmäßig zwei), wird die gleiche Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.
Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich zwischen zwei Inseln definitiv keine Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit der rechten Maustaste eine ‘keine-Brücke’-Markierung hinziehen.
Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie haben alle deren Brücken gesetzt und sind sich sicher, dass sie korrekt sind), können Sie die Insel durch Anklicken mit der rechten Maustaste als abgeschlossen markieren. Dies wird sie und alle daran angeschlossenen Brücken hervorheben und Sie davon abhalten, versehentlich in der Zukunft eine dieser Brücken zu verändern. Durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste entfernen Sie die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die Insel zu bearbeiten.
Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls möglich, wird sich der Cursor immer orthogonal bewegen, andernfalls wird er sich zur Insel bewegen, die der angezeigten Richtung am nächsten liegt. Durch Drücken der Eingabetaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine Brücke in diese Richtung gelegt (falls möglich). Durch Drücken der Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine ‘keine-Brücke’-Markierung gesetzt.
Durch zweifaches Drücken der Eingabetaste können Sie eine Insel als beendet markieren.
Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:
(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.
Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für gewöhnlich leichtere Puzzles mit weniger möglichen Inseln; niedrige Ausdehnungsfaktoren können zu vielen, eng gepackten Inseln führen.
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt ‘Game’ und über Tastaturkürzel verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.
(Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und ‘Edit’, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten, rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht zu schwer sind.
Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem Sie die Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen Person.
Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils ein Stück Text (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt zu rekonstruieren.
Sie können eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines davon (unter Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.
Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
(Verwenden Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer des Programms herauszufinden. Programme mit der gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)
Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise die Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein, Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in Solo eingestellt und ein Freund bittet Sie um Unterstützung bei einem Spiel der Schwierigkeit ‘Trivial’. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das Programm wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’ erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.
Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.
Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter sind spielspezifisch und werden in den folgenden Abschnitten beschrieben.
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden: sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese Personen möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern starten möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit dem Menü ‘Type’ einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem Kasten ‘Game ID’ wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der erste dieser Teile stellt die Spieleparameter dar (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das Menü ‘Type’ eingestellt haben).
Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: ‘cube o2x2’.
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der Menüoption ‘Specific’ statt ‘Random Seed’ auslesen, allerdings werden dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie oben für weitere Details darüber.)
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang mit der Option --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben. Falls es mehr Puzzle als w×h gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.